indienova.com/u/dlgame/blogread/18752
具体说说画杨志的心路历程吧,最早知道这个人是在初中的语文课上,老师说杨志是林冲的影子,是一个主动谋求官位……我自然是不接受的,作者明明当好人去写,怎么到了老师这里成坏人了。……杨志到处吃亏到处倒霉其实有很大一部分原因是他不会与人相处,拍上级马屁不得法,对待下级不体贴,遇到流氓不懂回避
indienova.com/groups/post/2206
发起:Rusty 如题,在设计GUI时因个人喜好原因,给画面上下加了很大的边框,于是问题来了:1.直接将一个宽度为……怎么个莫名其妙能仔细说说看么,万一以后遇到这个坑就能预防一下了XDDD Rusty: @顺子#3 额,……又没有内存溢出问题……所以一直没弄明白到这个毛病到底出在哪里,不过本来游戏就是类似roguelike的回合制
indienova.com/u/ylh1239/blogread/4855
2040的一个回复,写长了决定写成日志记录一下,并再加些内容)2017年是我的游戏开发元年(用词真夸张……17年3月,自知现在的水平不适合做全职也没有经济基础支撑的我,在家人的鼓励下,仍然选择了辞职,成为一名全职的个人开发者……他的演讲,他的游戏,他的文章的内容正是他的哲学的体现
indienova.com/groups/post/1089
#6 环境吗……的确是啊,我也想过这个问题,环境与人的关系,其实很复杂啊……等我有能力了一定写一写(立……个人觉得问题应该不主要出在游戏身上而是自己身上。……(注意这里是不主要,很多时候游戏也要背一部分责任,这贴里就不细说,这里姑且认为楼主所说的情况中游戏自身的成瘾诱导等负面因素不是主要原因
indienova.com/u/copycindy/blogread/31242
我认为,写作不是爱好,而是说话 之所以写这个东西是什么原因呢?热情?兴趣?灵感?都是,但又不是。……我写东西就是东一个西一个,想写什么就写什么,导致最后连一个完整的都没有。……,纯粹个人的观点,当乐子听就行了
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除了这款看上去不那么独立的独立游戏甚至还未在本站出现过之外,其中一点原因是在过去的 2017 年这款游戏获得了最具影响力游戏……不过 Ninja Theory 一贯擅长的动作在本作之中依然有了极佳的体现,二者的融合之处在于失败次数会使人物身上的黑斑蔓延……,小心翼翼地走在成本、品质与创新的岔道之上,而他们也通过这部作品证明了独立游戏可以做到 3A 的品质
indienova.com/u/ceasia/blogread/31421
此外,本作还实现了实现了从野外画面到战斗画面切换的无缝衔接,从事件到战斗衔接的十分自然,在战斗中也会通过插入事件来体现故事的连贯感……这个问题的答案或许每个人都不同,但正如吉田直树所说,我们深知回合制战斗中数值多难设计,更别说还要以此指引玩家调整装备……首先自千禧年以来,类型融合是游戏业界绕不开的话题,JRPG 自然也不例外
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太中二了吧……随便起的。因为本来就是个烂游戏,那就想怎么中二就中二了。……*这么糟糕的游戏,为什么要为它写日志因为……我喜欢写日记。……为了证明自己的猜想,我把碰撞就移动改成了需要按确认键才能推动石头,果然也不会卡了!
版本:Early Access
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